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Videojuegos no fomentan los comportamientos violentos

J. Enrique Sánchez / Farrah de la Cruz Cárdenas
“Por tanto, pensar un tema de que el videojuego induce a que violes a las mujeres es una ridiculez”, sentenció Garfias Frías.

La plataforma Steam anunció que vendería su videojuego Rape Day. Sin embargo, de acuerdo con sus desarrolladores, aquél saldrá a la venta de manera independiente.

En ese contexto, José Ángel Garfias Frías, académico de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales (FCPyS) de la UNAM, consideró que la censura por parte de Steam es correcta debido a que Rape Day es un videojuego que plantea abiertamente la violación de mujeres.

Resaltó que el desarrollador implementó una buena estrategia viral al censurar un videojuego sobre un tema polémico, sin embargo, esta característica sitúa al medio de los videojuegos en un situación grave, lo que no sucede con las producciones cinematográficas.

“Por tanto, pensar un tema de que el videojuego induce a que violes a las mujeres es una ridiculez”, sentenció Garfias Frías.

Rape Day está inspirado en el Apocalipsis Zombie y propone al usuario jugar el rol de un violador serial. Fue este el motivo por el que las protestas digitales no se hicieron esperar. Hoy día, Steam cuenta con más de 10 millones de suscriptores y las firmas digitales que protestaron en contra del videojuego sumaron ocho mil.

No obstante, la violencia está presente en la narrativa de los videojuegos desde hace décadas. En 2003, la compañía Rockstar, mejor conocida por su franquicia GTA, lanzó un videojuego llamado Manhunt donde el usuario jugaba el rol de un asesino serial.

Actualmente, la mayoría de los videojuegos de violencia gráfica explícita ubican entre sus antagonistas a razas alienígenas donde antes se asesinaba a enemigos árabes o rusos si el videojuego estaba inspirado en el ejército estadounidense, como Desert Storm (SCi Games, 2002) o personajes como James Bond (Electronic Arts, 1999).

“La violencia de Manhunt era muy abierta. Tuvo su momento de crítica y polémica pero a final de cuentas salió a la venta. A final de cuentas, creo que era una experiencia entretenida, con mucho contenido violento, inclusive en su momento para censurarse, pero no con temas que ofendían socialmente como el de las violaciones”, aseveró Garfias Frías.

Por su parte, Ricardo Trujillo Correa, académico de la Facultad de Psicología de la UNAM, señaló que “los psicólogos que opinan que los videojuegos afectan a la sociedad son aquellos que no los juegan, y los psicólogos que los apoyamos somos los que jugamos”.

Explicó que una de las lógicas en los medios de comunicación es la búsqueda de un chivo expiatorio, así, el videojuego o cierto tipo de música son señalados como culpables de lo que ocurre en la sociedad.

Trujillo Correa apuntó que la hipótesis de Francis Fukuyama tiene sentido si se considera que se ha llegado a la sociedad última mediante mercado, a la satisfacción de los deseos mediante mercado, donde gente de clase acomodada puede darse una serie de excesos que no salen a la luz.

Resaltó que algunos teóricos estadounidenses como Rogers y Maslow plantean características de la personalidad. “Lo que sucede es que la individualidad produce comportamientos, y que si alguien empieza a asesinar o matar gente es porque su máquina la traía medio descompuesta y chueca, y es por eso que estaba medio loco y lo hizo”.

Trujillo Correa aseguró que el problema de la violencia no está inspirado en los videojuegos, sino que éstos son una forma de contexto donde se permiten dichos comportamientos, los cuales están incorporados en nosotros mismos y en la realidad.

“No es un problema de los videojuegos, no deberíamos satanizarlos como tal, pero lo que sí deberíamos hacer, en todo caso, es reflexionar qué estamos haciendo como cultura para que entonces los videojuegos de ese tipo se vuelvan tan interesantes. No es un problema del videojuego, sino es un problema de la cultura, qué tipo de limitantes y de estresores sociales estamos generando”, concluyó Trujillo Correa.

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